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问题:在出图周,很多人来问我:这样那样的室内空间,要怎样打光才能出高逼格的效果。关于这一块,各类的网站或者宣传平台也会定期推出一些教程或者案例,而我本人对于室内图像的打光处理的理解是,只遵循一个原则:根据自己对于自然的理解,去还原真实的场景足矣。
效果图来自MIR [url=]http://mir.no/[/url]
在各类的顶尖效果图网站上,很多图像是经过后期的过度处理,更显艺术化,在这里不建议花过多的精力和时间去模仿学习,那建立在相当程度的美学素养基础之上。
[url=]http://www.arqui9.com/[/url]
但同样有更多,写实、照片级的渲染,每每看到这类的图像我们总是跃跃欲试,可到了自己的模型当中尝试一两次渲染之后便没有耐心继续做下去…… 其实你的效果图级别和水平高度,是由你对现实自然现象的观察和理解程度来决定。 在我们使用的渲染器VRay For Sketchup 当中,提供光源常用的只有两种办法:系统自带的天光和VRay灯光,在操作界面可以轻松地找到这两个面板。这一次我借用两个案例的光环境制作流程和大家分享一些个人的室内图像制作经验。 室内庭院的夜景:
图片来源[url=]http://www.archilovers.com/[/url]
(PS:这是国外一家卖家具的网站,进入后发现它使用的是室内全景图像,在对应位置会有家具的链接,点击之后会有家具的价格以及规格尺寸等相关的信息,做的相当不错,感兴趣的可以去玩一玩。) 分析:这是一张傍晚的室内图像,是冷色的天光和温暖的室内光源搭配。场景中光源的组成:庭院当中的淡蓝色天光,和室内暖色的人工光,光源就两种,我们先从天光入手,构建场景:
绝大多数的场景会使用到穹顶光,它可以提供整体场景非常均匀的的照明效果,而不产生阳光直射的锐利阴影和过曝显现,尤其是在阴天和室内表现当中使用频率非常高。
很多的人,一旦对应到场景的不同时刻,第一反应:又得换另外一套参数……但是在图像制作当中,要相信自己的眼睛和生活经验,而不是参数!給穹顶灯倍增值之前,试着问问自己:当傍晚自己坐在家里的客厅,屋里面没开灯,看到外面朦朦胧胧的样子,那是个什么感觉?那在一遍遍测试倍增值得时候,到底给到多少还不知道吗?这里使用的是穹顶光,复位渲染参数之后记得把环境(Environment)中去掉天光和环境光,这里都是我们自己指定,不需要系统自带的光源。 简单介绍一下个人的参数设置习惯:
本人使用Vray2.0,在参数编辑面板当中会有自带的,官方设置好的预选参数(红框内)。点开左边的按钮,会有三种不同的场景类型选项:相机(没用过)、室外、室内。(室外的情况下参数会普遍比室内的偏低一些,因为室外的场景不需要室内的那样细致,把每一种材质的纹理,质感都表现的非常完美,室外的氛围营造主要还是通过后期的合成手段);右边的参数级别:由上到下依次为:测试、低质量、中等质量、高质量、超高质量。
对于上面的场景来说,我主要是想看到大体的环境,不需要那样精细,所以我的选项搭配为:室内,低质量(测试质量也完全可以)。选择完成之后,一定要点击后面绿色的勾!一定要点击!一定要啊!以确定参数激活。主要的画面质量参数就这样控制,除此之外,还有其他的出图大小啦、渲染通道啦、自动保存路径啦、环境阻光之类的,都是很基础很基础的内容,自己去调,不做赘述。例如这里我就要到环境Environment里面把默认的天光和背景光都关掉,它默认是开着的。
所有的东西在你熟练操作之后会非常简单,上手也非常之快。(我95%的图像都是利用这几套参数去完成最终的渲染,完成的最终效果非常理想,强烈推荐。在V-Ray 3.4 for SketchUp中,操作会越来越简化,测试图和正图的渲染参数,质量由低到高只要一个滑杆去控制就好了,不要总是想背参数了,越是到以后,越是没有参数让你背)。 其余的保持默认,有人问我那其他的参数呢?不用去管它……场景的尺度不同,处理的空间不同,软件的版本不同,各种破解版本的bug,加上所有人使用的机器又存在差异,怎么可能会有一套万能的参数去适应每一个场景?不可能!只有根据自己的场景和想要表达的不同效果,结合着一步一步的测试图去调整。 第一步得到的渲染结果:
我在简单的测试几遍之后(也就三四遍吧,恩,就是这样……︿( ̄︶ ̄)︿),觉得这个天光的程度就是我满意的。这很简单不是吗?由庭院上方洒下的光照亮室内,还有右侧落地窗的光线射入,加上混凝土墙面、梁的凹凸反射质感(我不会告诉你贴图我调整了好久……)冷色调的氛围一下就可以营造出来。给到的穹顶光连Hdr文件都不需要,只是简单的一个纯色就可以。 接着往下走哈!下面也是,看一下原图,还有什么?屋内的一盏吊灯照亮整个房间,还有庭院里面的射灯。(稍微懂一点的人都知道,这明显就是摆一个模型然后再去用泛光灯骗人的场景啊,靠着那几个零星的小点光怎么可能会有如图这么大面积的照明效果?!╥﹏╥…完善场景:在靠近墙面的地方,添加三盏IES灯光:
从左到右依次为穹顶光,室内泛光灯,IES射灯的参数。IES和泛光灯的倍增达到了上万的级别,可能是软件版本的Bug,不知道其他的版本是否有这样的情况。注意泛光灯阴影半径的数值(红色箭头),默认是0。但是这样的参数下,物体的投影会有非常锐利的边缘,应为这样的泛光灯在渲染器中,是非常理想的点光源,而投射出锐利的边缘是很科学的,为了达到理想的“真实”室内效果,我们一般给到10左右,如果是白天的场景需要用到泛光灯模拟小太阳,阴影半径的数量级在1000~10000左右(还是根据自己的场景大小来确定,这个没有绝对的数值,只有用自己的眼睛去判断参数是否合理)。 继续完善场景,这里场景的素材偏多,我为了调高测试效率,在上面的参数保持不变的基础上,在全局开关中,勾选替代材质(用一种颜色覆盖所有贴图,渲染只显示场景的光环境的选项),单击下面的色块,选一个偏白的颜色(不要用纯白,画面很容易过曝),测试效率会非常高(渲染器会直接忽略贴图的计算)。这样渲染的场景我习惯称之为素模。
但是一旦材质覆盖,那么落地窗的玻璃就会被遮住,看不到庭院的天光照射怎么办?有没有办法将其他的材质覆盖掉,让玻璃单独显示出来,答案是可以的。选中玻璃材质,在材质编辑器中找到Options,将“允许被覆盖”取消选项,默认是勾选。在这里,我单独操作了落地窗的玻璃和灯泡的玻璃材质,为了投射出天光和看到灯泡的灯丝。
得到渲染结果:
可以清楚地看到室内被暖色的灯光照亮,庭院中的三盏IES射灯也稳稳地打在墙上,那几个灯泡就将就着看吧(实在是没有找到相对应的模型,自己的模型库都翻个底朝天,学期末学校的作业太多实在也是没什么办法了(。﹏。))……由于没有材质清晰的纹理质感,整个画面会显得很闷,这很正常。当所有的灯光效果都让自己满意,就可以打开所有的参数,细分,啥的……提高渲染参数,大胆的去渲染得到最终的图像,只要你的机器可以的话(本人使用的是云渲染)…… 所有的内容调试完毕之后最终渲染得到下面的图像:
庭院内部的射灯效果还是稍微弱了一些,可以稍微后期强化一下最终的灯光效果,不然只靠IES文件是很难有那么大面积的投影……如果时间充裕,完全可以丰富场景内容,我这里没有放庭院的树,尝试了几次代理模型,渲染还是出错,贴图丢失的问题还是令人头痛,模型来回的导进导出还是会出现各样的BUG。机器不行,渲染卡半天,等好久才看到是错误的结果。 有条件的小伙伴一定不要再机器上面抠门啊!该砸钱的就得砸,好的装备总是能给人带来高效办公学习的愉悦心情,从前期的草图、建模、到下面的渲染,还有后期。想想看好多张几千的大图叠在一起,再加上几十上百个图层的PS里面,会有多么愉快的场景发生=_=…… 后期稍微处理一下,强化冷暖对比关系:
在大致还原光环境之后,丰富场景,添加更多的元素,仔细调整所有材质的质感,会提升整个画面的质量。不同的材质在不同角度,不同属性灯光的照射下会有非常戏剧性的渲染结果,以上是一张待完成的图像,但是大体的光环境能够通过上述方式去还原,这里重点是分析思路和解决办法。 第二个场景:室内日景
这一张图像是Vray官方画廊的作品,使用的建模平台记不清楚了,就是被它室内柔和的光感和朴素的材质所吸引,当时心血来潮就用Sketch Up尝试了一下,效果还算理想。 分析一下:整个场景偏明亮,根据室内的物件投影情况,能够看出大致有左侧窗户的天光投射,以及画面右侧的室内灯光,还有一个:看楼梯上方有明显的光感,说明楼上是相对空旷的空间(可能是天光也可能是人工光),我这里在模型处理的时候直接把楼板挖掉,让天光更好的散射到室内。画面中没有特别锐利的阴影,光线柔和,属于阴天的感觉,所以大的全局光照还是使用穹顶光。 创建好场景(这个建模当时花了更长的时间),同样用上面一张图像的参数设置办法:覆盖材质,关掉天光背景光,单独测试穹顶光效果,得到图像:
大体的室内环境被照亮,楼梯部分的墙面和部分室内地面也有光线洒下来的感觉。效果可以接受,继续观察原图的室内家具投影情况,大概能够猜出泛光灯的位置,应该在摆饰柜右上方靠近楼板的高度,在预测的位置添加泛光灯: 结合穹顶灯得到测试的效果:
能够看到光的能量由箭头方向,从右向左递减。其实这个时候的灯光完全可以满足后期的需求,感觉窗户边的光还是弱了一些,但是楼梯墙面的光已经满意,这个时候可以在窗户旁加个片光,充当阳光照射。
或者省略掉这一步,根据自己的口味可以在后期任意添加画面的光感,但是用笔刷和其他的方式去画很难把握力度,需要大量的练习,前期我们尽可能的使用渲染器帮我们求得一个完整正确的光环境。所有的操作,就是还原场景,利用渲染器帮助我们计算出真实的环境效果,而所有的后期,只是将这个效果人为的进行强化。
从左到右依次为场景中穹顶光,泛光灯,片光灯的灯光参数。同样,泛光灯的阴影半径给到了10,在打了片光模拟阳光直射后,得到图像:
以上就是灯光部分,在所有元素满意之后,调整完所有额度材质,可以正式渲染出图:
(最后自己还在灯泡的位置添加了小的泛光灯,由于模型的问题出现了漏光,在杆件上有曝光现象,后期自己处理掉了)这个画面看起来的光感并不是那样均匀,左侧过曝,右侧亮度不足,色温色调也不是那样和谐。可以在后期进行相对应的操作弥补。但一再强调,所有的操作建立在对现实自然现象的理解之上。本人当时就是被它室内柔和的光感和朴素的材质所吸引,心血来潮就用Sketch Up尝试了一下,效果还算理想。最终成果:
这一张图像也是我在活力网高手班一期学员的作品展发表的作品,很多人认识它,当时真的花了好多的功夫。 总结:对于建筑设计专业的小伙伴来说,室内效果表现并没有太高的硬性要求,如果想再去了解的更深,去韩神的网站看他的32位线性工作流程,你会有更多的收货。网址:http://hanshilin.com/ 一张效果图的制作,先要明确最终的所要表达的效果,才能一步一步,慢慢去实现。多多练习,没事就用一个小的场景玩一玩,参数不用太高,建模也是分分钟,能够很大程度上提高你对软件的操作理解和图面的后期遇见能力,这一点相当重要!
这一张个人小的场景练习,为了探究室内灯光的与天光的组合,这里室外采用Vray自带的天光,室内自己添加的泛光灯,屋顶预留好了缝隙,让光线投在地板上。也可以明显的看见天光的直射和室内光源照射下的地板完全是两个样子。特意将屋顶的楼板建的非常厚,让天光反复反弹,想在混凝土墙面上达到预期的纹理效果(那很low的贴图请无视)。整个练习从开始建模到后期,时间一个小时左右,非常的简单。 如果是临摹作品,那最好是先仔细分析,哪些是真实渲染的结果,哪些是后期的“造假”,大环境是哪些光提供,小的氛围是什么营造……所有的问题,在动手建模之前心中都要非常的清楚!本来操作过程就会遇见各式各样的问题,如果思路再不清晰,那最后很难达到预期的效果。而临摹优秀的作品,也是最快,最有效提高室内表现能力的一种方式。 整个过程,我们所要做到的,是对于自然现象有深刻的认知,最大的程度上去还原场景,其他的只要交给渲染器去帮我们计算就好了,不要过分地追求渲染原理:每一个参数到底控制什么,参数调整到什么样的程度能控制到怎样的效果,所有不同类型的场景对应到哪一套具体的渲染参数……最后自己弄到头大,没了兴趣,没了信心,死记硬背所谓的参数,是最吃亏不讨好的学习方式。 以上所有内容纯属个人经验分享,欢迎学习交流。 版权声明:本文章由活力网Final编写,如需转载请联系本微信公众号!
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