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素羽冰鳞 表皮制作 丨 建筑景观表皮制作专题

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发表于 2017-9-18 17:09:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
“ 素羽冰鳞 ” 表皮制作
  本文由 兰犀艺数 编写    转载请联系    1142060440@qq.com    尊重版权,侵权必究  

闲话不多说,先看看案例图什么样~昨天的文章中也有相关照片,顺便可以看看罗红的高颜值下午茶。
欢迎点击本链接阅读

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再来一张正立面看看这个表皮到底怎么回事

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其实就是一块块白色穿孔板拼合起来的,但是画面是连续的。不得不说这些真应该感谢数控机床的成熟才能较为廉价地做出多变的效果啊~
接下来我们分析分析穿孔的逻辑。
可以发现首先是由无数随机多边形拼合叠加而成的基础形态。不过兰亭君在这里就不用这种形态了,由于叠加这种动作是需要迭代的,有点复杂不做深究。所以直接用泰森多边形来替代。

首先打开Rhino和熟悉的Grasshopper。
手动绘制一个建筑轮廓,并形成外墙体。
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这里注意一下~用GH挤出的曲面是单一未修剪曲面,但是再Rhino中挤出倒角矩形会生成多重曲面,我们要的就是未修剪曲面。
挤出后其实用的是手工操作中的曲面流动原理将图形从平面上流动到曲面上。所以根据曲面流动的规则,需要绘制一个与曲面对应的平面矩形。

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看到后面绿色的那条长长的矩形了么~
那就是这一圈外墙展开的平面呀。
在GH理的操作就是测量这一圈外墙的UV方向长度,在平面上重新画一个矩形就可以了。
接下来就是用泰森多边形的时候了。才开始玩GH的小伙伴可能都对泰森多边形挺着迷的这里正好讲讲怎么来操作泰森多边形(Voronoi)
有了重新绘制的矩形后,直接如下图连接即可

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有木有很简单很快捷!!
其实就是在矩形内随机取点,然后再将点连入 Voronoi 运算器P端将矩形连入其B端,也就是控制图形范围就很容易生成这样的形态啦~想要调整不同形状?可以。只需要调整Seed输入端的数值就能随你选择想要的结果。
有个这个基础形态,我们需要给每个多边形留个白边。按理说应该是用offset运算器的,但是offset很坑爹,经常算不出来结果所以这里就近似的用Scale来缩放一下大小达到向内偏移的情况吧~

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缩放一个0.9倍,差不多可以近似近似~有了这些一个个多边形,就可以接下来打点了。
才开始兰亭君是想直接在整个矩形上均匀取点,然后用point in curves的运算器分类到各个多边形内,但是....点实在太特么多了....上亿的计算量分分钟卡死宝贝电脑。
那只能另外想办法................哦,对!可以分别在每个多边形内取点哈哈哈哈哈哈哈~机智如兰~
那就先用Bounding Box把每个多边形包起来,然后在每个Planer Box上取点就好咧。

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白色的底子已经吼不住致密的点了
用黑色底图来看看到底什么情况。至于在每个box上取点的密度,只需要测量每个面的长宽,再除以点间距就可以得到均分的点咧~
这时再用Piont in Curves运算器筛选就方便很多因为每组点和曲线的组是一一对应的呀~
秒秒钟筛选出需要的点位。
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接着就是打孔,
打孔的逻辑很简单很简单很简单~比之前的一些案例简单多了有熟练的小伙伴请先思考半分钟。......再来看看原案例:
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其实就是从左到右或者从右到左逐渐变小而已~左右之分不就是X轴或Y轴方向嘛。
所以连干扰都不用,直接用 Remap 其实就可以。
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看~效果已经出来了。
但是现在都是朝着一个方向的呀,我们需要随机抽出一部分多边形方向颠倒一下。
所以先随机抽点咯~不过这里抽的其实是某些分组,所以用到的是这样的组合:
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其实随机抽取组的方法很多,这只是其中一种,有兴趣的小伙伴请自行摸索。
做好圆之后用merge运算器再合并一下,点的数据结构又回到原来的样子了~
最后一步!最后一步就是曲面流动!用到的运算器是Map to Sruface。有三个输入端,分别输入需要流动的曲线,原曲面(目标曲面),平面曲面。最终效果就可以达成啦~

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是不是很简单很简洁!有木有!!
分分钟出漂亮的穿孔板造型。
不过话说回来最难的就是怎么把这些圆圈变成实实在在的穿孔板曲面,那是相当的卡啊~~所以兰亭君在这里就不再继续演示了,有兴趣的小伙伴可以一块一块的来做穿孔板曲面.切记不要直接一股脑做一整片墙体啊~~不然...你懂的......

好了,由于并没有做出实体曲面,也就不渲染了,想要自行玩耍的小伙伴点击原文下载即可。

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